月夜の判然

適度に適当に長い文を置いておく場所です

レベルファイブアンバサダー:アーチ(A-CH)かわら版・その08

イナズマVベータテスト体験版 感想戦

振り返って2024年、4月5日。レベルファイブアンバサダー(A-CH/B-CL)の第6回の会合がありました。今回は日野社長も出席され、藤川さんと何かしらの別件で現地に居た某アンバサダーの方(念のため名前を伏せておきます)と共に、先日配信が開始されたイナズマVのベータテスト体験版の感想を語り合う会…といったところでしょうか。通常の情報共有メインの会合ではなく、飲み物を飲みながら気軽にお話をする会…に近いものでした。
会合の前半ではベータテスト体験版のアップデートによる修正・追加要素の説明があったらしいのですが…本業の関係で遅刻した私はその肝心な場面で丸々不在だったため、これに関して語ることができません。
よって今回のかわら版はいつも以上に特に意味のあるものではなくなっております。あらかじめご了承ください。

 

 

 

 

というわけで、今回のかわら版の話題一覧です。

 

 

 

 

 


☆今回の会合はどんな感じだったの?

今回の会合はイナズマVのベータテスト体験版について語り合う会でした。最初の方にアップデートによる修正・追加要素の説明があったらしいのですが…遅れてやってきた私が参加した頃にはその話はほとんど終わっておりました。来た時にはだいぶ盛り上がっていたので、嬉しい情報が多かったんだろうな…と思いつつ、合流した感じですね。日野社長の話す様子から体験版配信による盛り上がりにレベルファイブ側も確かな手ごたえを感じているのかなぁ…と伺えました。アンバサダー主催大会やプレイ動画配信の盛り上がりに関して言及もされてました。

 

 

☆いただいた情報について語る:イナズマV

通常はこのいただいた情報について語る際、スライドの内容と共に会合で説明された内容も加味して語っていたのですが(そう見えなくとも当人はそのつもりで毎回やっております)今回に関しては前述の通り、このスライドの説明時に不在だったため、私も初見としての感想をメインにかいつまんで語る形になります。また、スライドにある修正・追加の内容は『予定』であるため変更が発生する場合もあります。ご了承ください。

 

誰もが気になったあの件

切断時の状況がわかるのは助かる…

たまに試合にならない事もあったなぁ…

 

オンライン対戦周りについてです。以前の会合でも大きな議題となった『通信対戦時の切断』についてですが、対策を打たれる形となるようです。個人的にはこればっかりは実際にやってみないとわからないし、それを測るためのベータテスト体験版だと思っていたので、状況を見て対応してくれるならいいかな~と思います。
ちなみに…私は基本的に『負ける立場』の人間だったため、この手の切断に遭遇したことはありません。そういうことです。

これは助かる…!!

 

育成まわりのUIにも手が入るようです。安定のレベルファイブのゲームらしく、SwitchのTVモードで遊ぶ時の文字サイズ周りや個々の画面自体は割と見やすかったのですが、操作周りでボタンを押す手間が多かった印象だったので、集約してくれるのは非常に助かりますね。

気になる人にとってはありがたい要素だよね…

実はイナズマVの新要素の中で一番ピンと来ていない要素である…

どういうことなんだろう…

会合でもイナズマV関連の話題になって出てくる『ビルド』という要素。恥ずかしながら、自分の狭いゲーム経験ではあまりにも馴染みのない概念だったが故に、あまりふれていなかったのですが…実のところ本当によくわかっておりません!!こうやって表示として入るならばヘルプでしれっと載せるような説明ではなく、RPGパート側で何かしらの概念の説明があると助かるよなぁ…という印象です。

アウェイカラーも見られるのは助かる…!!

細かいところにも修正が入るなぁ…

私も引き分けスタートだったし…

お題をこなせば覚えられるかも…?

これまでのシリーズとは全く違う形の超次元サッカーとなったイナズマV。シリーズを遊んできた長年のファンでも初見のCPU戦では引き分けや敗北になったかと思われます。個人的にはイナズマの1作目で、その辺のサッカー部じゃない部員にサッカーバトルでボコボコにされた記憶が蘇り『完全に忘れてたけど、イナズマイレブンって慣れるまではちょっと難しいゲームだったよな…』といった事を思い出させられました…が、令和の世ではそれはダメですよね。こうやってチュートリアルにも手を加えて遊びに慣れさせてくれるのは助かります。

これが一番やって欲しかったヤツ!!!

私がベータテスト体験版を遊んで個人的に真っ先にどうにかして欲しいと思ったのがコレです。必殺技のコマンドに技の区分(ドリブル・ブロック・シュートなど)が表示されていなかったんですよ。長らくシリーズを遊んでいる身としては、確かに必殺技の名前でどの区分の必殺技か十分わかるのですが、初めてこのシリーズのゲームを遊ぶ人にはあまりにも不親切すぎるだろ!…と思っていたので。変更が入るようで本当に良かったです。

チュートリアルムービーの存在自体は良い試みだったよ…

連続で撃てないので使いどころを考える必要が出たよね…

そろそろオフサイドの存在を忘れかけていたので…どうなる?

これで必殺タクティクスの存在を忘れなくなるかも…?

助かる…!!

現在でもけっこう操作の種類が多いけど…どうなる?

遊んでいく中で、攻撃時はともかく、守備時のキャラの切り替えが結構難しいと思ってました。ボールから遠い選手にもカーソルがグルグルと移って思うように選手を選択できず、相手からは怒涛の勢いで攻め込まれる…という場面も多々ありました。この修正によって少しでもやりやすくなるといいな…と思います。

足元から映るのでこれは嬉しい

シュート技だと更に映えるよね!

スパイクのデザインも凝っているものが多いので、こうやって反映してくれるのは嬉しいですね。

なるほど…??

負けてる側としてはかなり助けられたけど…

ひっさつ・きあい・インビンキーパー…といった試合を大きく左右する気になる要素にも修正が入るみたいです。
イナズマVはこれまでのシリーズと違って1点の重みがかなり違うように感じるので、この辺はオンライン対戦の状況によって随時調整が入ってくれればいいかな~と思います。ただ、ストーリー中で強制的に行う試合に関してはオプションを駆使してこの辺の発生や効果がちょっと有利になるような調整が入ってくれると嬉しいな…と。ゲームが苦手な人でもエンディングにたどりつけるようにして欲しいな…

(特に気にして無かった…)

勝ち目が無くとも…私は諦めないぞ…!!

勝ち目が無い状態で降参するかどうか…は個人の信条によりますが、イナズマの試合時間は長いため、急な用事等で試合を中断せざるを得ない状況になった際にこうやって正当に試合を終える手段があるのは助かります。

知らんかった…

地味に気になってたモノもある…

けっこうブレブレだったから助かる…!!

そうだったの??

大きく気になるポイントから、全然気づかなかった事まで。こうして見ると……多いな!?!?流石に全部言及するのが大変になってきたので、この辺で終えたいと思います。ここまでくると次のバージョンはけっこう別物のゲームになりそうですね…ベータテスト体験版が出た意義は大きいかもしれません。

ベータちゃん!?!?

『ベータ』テスト体験版だから、まさかのベータ参戦!!であるwwさすが面白ゲーム制作集団レベルファイブ…らしい、ちょっとシャレたサービス精神。これだからいちファンとして応援したくなるんだよなぁ…(個人の感想です)

期待して…いいんだよなッ!?

 

…というわけでかなり駆け足ながら、いただいた情報の紹介でした。次回アップデートを楽しみに待ちましょう!!

 

 

 

☆【報告】レベルファイブ25周年特製オリジナルノートを購入したぜ!!

少し前の話になりますが…レベルファイブの25周年記念イラストを使用したオリジナルノートが受注販売されてます。ノートのサイズはA5。せっかくの記念なので25冊コンプリートセットを購入しました。
前回の会合からこのノートを使用して記録を取っているのですが、表紙の質感も、中の紙の質もなかなか良いです。買ってよかった!!

並べてみるとスゲェ量だな…

積み上げるとイナズマのDVDボックス(円堂編)よりも高く…

LBXアキレスよりも高い…

 

 

 

☆おまけのミニコーナー

『イナズマポストに投稿したご意見について』の話。
ベータテスト体験版をそこそこ遊んで、ようやく言いたい事がまとまってきたので、イナズマポストにてご意見・ご感想を投稿してきました。先述のアップデート予定でいくつかの内容は解消されるようなので、ちょっと削りましたが…今回はおまけとしてそこで述べた内容を残しておきます。

もちろん、イナズマポストに投稿するにあたって挨拶文や締めの文も入れてますが、そこは除外しておりますのであしからず。超個人的に気になる事を述べただけなので『この体験版を遊んでそういう感想を持つ人もいるんだなぁ…』といったノリで見てもらえたら幸いです。

 

○ルームマッチの部屋で待っている間にチーム編成や育成をできるようにして欲しい。待っている間の時間がもったいないし、試合をした後にチームの選手等を変えて試行錯誤をしたい。ルームマッチのBGM設定でランダム再生ができると面白いかもしれない。

 

○DS、3DSWiiからSwitchになったことにより過去作の必殺技の演出がよりハイクオリティになったのが嬉しい。また、過去作と比べて技の選択から発動のタイミングがかなり速くなったので必殺技の応酬になっても試合のテンポ感が削がれなくて良い。

 

○選手のチームパッシブのスキルが効いているのかどうか、イマイチわかりにくい。効果が出ている物が一覧で見られるようになっているが、どの場面で発揮されるのか文字やアイコンでは想像しにくい。別の画面で場面ごとに図として『ここで○%アップ』と表示されれば『どこに特化したチームにするか』もっとイメージできるのだが…(例えばフォーカス中のイラストやゾーン中のイラストでAT○○%UP等)

 

○各選手のパッシブスキルの解放条件がわかりにくく、目指すパッシブを取るまでいつまで育てるのか、とりあえずの目標が立てにくい。

 

○スピリット画面で選手の強化にスピリット『のみ』が必要なのはとても助かる。製品版でもこれぐらい手軽に育成できるようにして欲しい。(従来のシリーズや他のレベルファイブのゲームだと、このスピリット『と』お金等の他のポイントが必要だったりして二重に手間がかかるので)

 

○試合終了間際にBGMが切り替わるので緊張感が高まって楽しい。また、攻守の場面場面でBGMにアレンジがかかっているので、試合を繰り返している中で何度聴いても飽きない。これまでのシリーズにはないBGM的な体験はとても新鮮で面白いと感じた。オンライン対戦ができる関係上、試合する回数が増えるので、BGMの種類はたくさんあると嬉しいかもしれない。

 

○相手に必殺タクティクスを使われた際、こちら側にはその効果範囲がわからないので必殺タクティクスを使われた!ならばジオグリフの範囲外でフォーカスだ!のような駆け引きをする事もできず、少しもったいない。

 

○実況の特殊コメント(?)はシリーズファンにとって嬉しい小ネタが多く、とても面白かったのだが、試合に必死になっているとその内容を楽しむ余裕が無いので、妖怪学園Yのように後から聞き返せるモードが欲しい。せっかく凝っているのにもったいない。

 

○チームパッシブによる各種数値の補正値や技巧コンボ、キズナパワーの表示がとっちらかっていて、今どの状態なのか非常にわかりにくい。試合中はボールの行方や選手の操作、テンションゲージの管理に注力しているため、画面左下のアイコンは見ている余裕は無く、なおかつアイコンだけでは内容が全然わからない。キズナパワーや技巧コンボは操作中の選手の上に表示してもらった方がまだわかりやすい。

 

○必殺技を使う時にテンションゲージがどれぐらい減るのか、数値として出ず、なおかつ使うと現在のゲージがどれぐらい減るのかも表示されないので、ドリブル技を使って次にシュート技を使えるのか、シュート技の後にシュートチェインをシュート技で繋げられるのか判断できず、思い切った作戦をとれない。

 

○バテサインのアイコンだけではどれだけキーパー技のDFが減算されるのか、イメージしにくい。そのため『もうシュートされたらヤバい』のかどうかわかりにくく、DFを動員して相手をゴール前に寄せ付けない守りに必死になるか、個人のシュートブロック技で対応するかの判断がしにくい。

 

トークンが予想より手に入らない。試合時間が長いので1試合したらシューズやペンダント1つぐらい引き替えられる、それをちょっと我慢したらもう少しいい物が手に入るような配分になると嬉しい。イナズマシリーズは長らく遊んできたが、いつも○○(何かしらのアイテム)の為に延々と試合をしてようやく手に入る…で力尽きてしまうことが多い。個人的には試合をしたら○○が手に入った!次は○○を使ってみよう!更に良い物が手に入った!次はこれで…という好循環のサイクルでゲームを遊びたい。イナズマ・イナズマGOシリーズを遊んでいた当時ほど、もうゲームに時間をかけることができない。

 

○試合前の入場シーンは、オプションで最初からスキップした状態にするかどうか選択させて欲しい。あるいはメガトン級ムサシのようにオンライン対戦などで連続で試合するときはあらかじめスキップ状態にしてもらえると助かる。

 

○スピリットの合成をする時、複数個の選択をする際に0個から左を選べば『持っている数全て』を選択できるようにして欲しい。レベルファイブの様々なゲームではたいていできていたはずなのだが、珍しく今回できないのは少し不便だと思った。

 

…私にしては珍しく(?)ちょっと『ご意見』の方が強めに出てしまってますが、長らく待った分、更なる期待を込めて書いたってことで。こうして見ると、数値的・システム的な問題よりはゲームを遊んでどう感じたかに重きを置いているんだな…と、自分がゲームに何を求めているのか可視化された気分ですね。

 

 

 

ベータテスト体験版が配信され、自宅のテレビでイナズマのゲーム画面を再び見る事ができたのは本当に感慨深いものです。この体験版のデータを元に更に面白くなった製品版がいずれ世に出る事をいちファンとして切に願うばかりです。